Genre et Jeu vidéo (3) : Des muscles et des couilles

Suite de la série de Mar_Lard sur les jeux vidéo, qui aborde cette fois la question des représentations de la masculinité.

Au cas où les lecteurs et lectrices régulier.es de ce blog se poseraient des questions, je [la tôlière] suis en période de concours mais je reviens bientôt, et j’ai bien l’intention de me rattraper! Pardon pour les éventuels commentaires laissés en souffrance, j’y réponds dès que je peux.

On l’a vu dans les deux articles précédents, la féminité telle qu’elle apparaît dans les jeux vidéos est particulièrement codifiée et exacerbée; encore aujourd’hui les créateurs ont du mal à se défaire des poncifs de la bimbo et de la demoiselle en détresse(1). Cependant les archétypes de genre n’affectent pas seulement les représentations féminines ; un rapide tour d’horizon des personnages masculins permet également de dégager des motifs récurrents et pas moins impressionnants dans leurs stéréotypes. Le jeu vidéo est ainsi l’un des médias les plus appliqués à maintenir une représentation dichotomique du genre : un masculin et un féminin bien distincts, aux attributs clairement définis, opposés et exacerbés à l’extrême.

Vous l’aurez compris, aujourd’hui nous allons parler de la masculinité dans les jeux vidéos.

On a du pain sur la planche.(2)

Précisons tout d’abord que nous allons nous intéresser ici principalement aux jeux destinés à un public occidental : les jeux adressés spécifiquement au marché japonais/coréen reflètent une esthétique de la masculinité très différente, suffisamment particulière pour mériter un article à part(3).

Dans le schéma occidental, masculinité = virilité, la virilité étant ici réduite à son expression la plus stéréotypée :

La puissance…

Skyrim

La violence, l’agressivité…

God of War

Les muscles saillants, la force physique…

Brütal Legend

Le stoïcisme, l’impassibilité présentée comme force mentale…

Dante’s Inferno : Le héros établit la taille de ses couilles en cousant une croix chrétienne à même sa chair à vif

L’attitude rebelle et aventurière, soulignée par un teint basané et une barbe mal rasée…

Uncharted

Et bien sûr la possession de nombreuses, belles femelles.

Duke Nukem Forever

Notez comme la plupart des exemples ci-dessus réunissent plusieurs sinon tous ces traits ; de nombreux jeux n’hésitent pas à les accentuer au maximum pour donner naissance à des caricatures hyper-virilisées frôlant le grotesque.(4)

Contra 4

Darksiders

Gears of War

Les éditeurs japonais proposent légèrement plus de variété, notamment grâce à Nintendo qui mise sur une image plus enfantine, familiale et amicale(5) :

Mario

The Legend of Zelda

Kid Icarus

Mais en règle générale, ils se conforment à l’idéal occidental lorsqu’il s’agit de titres « matures » destinés à l’international :

Metal Gear Solid

Castlevania : Lords of Shadow

Asura’s Wrath

Voici d’ailleurs comment la fameuse série Street Fighter représente un personnage de soldat américain :

Le jeu vidéo emprunte également beaucoup aux comics, univers voisin en matière de virilité hypertrophiée :

Même dans les jeux vous permettant de customiser votre avatar, il est souvent difficile de créer un personnage qui déroge à cette règle. Dans World of Warcraft par exemple, mâles = tas de muscles ; c’est d’ailleurs ce qui les distingue des femelles.(6)

Plus qu’une tradition, l’ultra-virilité est un argument de vente, soigneusement mis en avant à travers la jaquette du jeu et tout le marketing qui l’entoure :

Les FPS (jeux de tir à la première personne, le genre le plus populaire aujourd’hui) sont particulièrement coutumiers du fait. Observez ces saisissants collages de jaquettes :

Et cette tendance ne va pas en s’amenuisant, bien au contraire ; certains personnages font ainsi l’objet de véritables liftings entre deux opus d’une série pour rester dans la course à l’hyper-virilité(7). Observez l’évolution de Chris Redfield : à gauche tel qu’il apparaît dans Resident Evil : Code Veronica (2000), et à droite dans Resident Evil 5 (2009).

Tour de bras, teint basané, armement, bosse dans le pantalon…

Plus frappant encore, la métamorphose du Prince de Perse entre Sands of Times (2003) et Warrior Within (2004) :

Il aura suffi d’un an pour transformer le jeune prince aux traits fins, plutôt sensible et timide avec la gent féminine, en une machine de guerre furieuse qui emploie ses premières lignes de dialogue à traiter une femme de salope (7:10). Les fans n’étaient pas ravi(e)s.

De manière générale la gamme d’émotions du Héros Viril Typique est assez restreinte. Motivé par la rage et la vengeance – souvent pour la mort violente d’un personnage féminin(8) (God of War, Castlevania : Lords of Shadow, Dante’s Inferno…), le patriotisme, l’honneur et le sens du devoir (Call of Duty (littéralement), Halo, Prince of Persia, Metal Gear Solid…), le simple goût de la compétition (Madworld, Uncharted, F-Zero…) voire les trois à la fois (Darksiders, Gears of War…), il ne ressent souvent pas la joie, sinon dans le massacre cruel et sanglant de ses ennemis. L’excellent webcomic aptement nommé « Manly Guys Doing Manly Things – The Punchline is Machismo » s’amuse de ces clichés : l’auteur nous dépeint ici une « joyeuse réunion » entre Kratos de God of War, War de Darksiders et Sten de Dragon Age.

« Ah ! Sten, mon ami ! Je suis heureux de te voir en si bonne forme ! » « Kratos ! Quelle heureux hasard que cette rencontre ! » « Et regarde ! Le Cavalier est là aussi! » « Mes amis ! Quelle journée fantastique ! » « Vraiment ! Les mots ne peuvent exprimer mon bonheur ! » « Mon coeur déborde de joie ! »

Cela va sans dire, mais ce Héros Viril Typique est évidemment hétérosexuel. Toujours. D’ailleurs les concepteurs de jeux prennent grand soin de rappeler ce fait, que ce soit en incluant une conquête romantique pour le protagoniste (pléthore d’exemples ici), en jetant de multiples femmes dans son lit (The Witcher, God of War…) ou en le distanciant explicitement du terrible spectre de l’homosexuel. Ainsi, certains FPS poussent le « réalisme » jusqu’à inclure dans leurs dialogues quelques bonnes blagues homophobes afin de reproduire la chaleureuse ambiance macho de l’armée. Exemple plus marquant : la polémique qui entoura Bioware, éditeur pourtant célèbre pour son progressisme en matière de représentations LGBT, avec la publication de Mass Effect 1 & 2. Les jeux permettaient d’incarner un homme ou une femme et offraient nombre d’options romantiques : hétérosexuelles, lesbiennes, extraterrestres même…mais pas gays.

(9)

Les créateurs ont expliqué cela par le fait que Shepard, le/la protagoniste de Mass Effect, était un personnage avec certains aspects prédéfinis…Une justification étonnante quand on sait que ce même personnage est entièrement customisable : libre à vous de décider de son sexe, son apparence, son histoire, son caractère, ses choix moraux…En clair, le seul et unique « aspect prédéfini » de Shepard, c’est qu’il n’est pas gay. Surtout pas.(10)

Notez que TOUS les exemples cités ci-dessus sont des personnages principaux contrôlés par le joueur : ils sont ses avatars, ses incarnations vidéoludiques. De nombreux jeux vont jusqu’à gommer toute identité propre du personnage principal masculin pour que le joueur puisse s’y projeter au maximum :

Halo

F.E.A.R

Metro 2033

Ces personnages sont masqués pendant la totalité ou l’essentiel du jeu et n’ont que peu ou pas de dialogue/personnalité…si ce n’est pour établir leur virilité. Parfois ils n’ont même pas de nom propre, mais un titre (Masterchief dans Halo, Point Man dans F.E.A.R…). Dans le cas des jeux à la première personne, il n’est pas rare que la représentation du personnage dirigé se limite au soldat sans visage sur la jaquette (voir FPS ci-dessus). Ces avatars ne sont littéralement que des réceptacles ultra-virils destinés à accueillir le joueur.

Ce qui m’amène à répondre à une objection que l’on m’a beaucoup faite à propos du premier article de cette série et que l’on peut résumer par « Mais les personnages masculins sont tout aussi sexualisés/idéalisés ! »(11) Il se trouve d’ailleurs que ce sujet a fait couler beaucoup d’encre ces derniers temps : un long article d’Une Heure de Peine et une excellente vidéo de The Movie Bob (en anglais)(12) détaillent les arguments que je vais développer ici.

A savoir : ces personnages ultra-virils correspondent certes à des fantasmes sexuels, mais ce sont encore et toujours des fantasmes masculins. Kratos n’exhibe pas son abondante musculature, sa puissance et sa férocité pour plaire à un hypothétique public féminin :

Il est ainsi pour flatter le joueur masculin qui va s’incarner en lui et devenir, le temps d’une partie, un dieu viril invincible. Croyez bien que la plupart des femmes ne trouveront pas Kratos sexuellement attirant, mais plutôt repoussant…(13) Cette excellente planche de Shortpacked ! résume la situation :

« J’en ai assez de t’entendre râler que les femmes sont objectifiées sexuellement dans les comics ! Les mecs le sont aussi ! Ce sont de grosses bêtes de muscles impossibles ! » « D’abord, recherche « fausse équivalence » sur Google. » « Etre une grosse bête de muscles impossibles est un fantasme de pouvoir masculin. Ça n’a rien à voir avec ce qu’une femme comme moi trouve attirant. » « Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Pour que je fantasme sur Batman, il doit être bâti pour la dextérité, pas la puissance. Rendons le plus mince. » « Et tu sais quoi ? C’est important que ses yeux soient visibles. Ils devraient être grands et intenses. Rajoutons des joues rougissantes et des lèvres à baisers. » « Ce dessin me dérange. » « Bienvenue dans ma vie de tous les jours. »

Pour rester dans l’univers God of War, le troisième opus de la série nous offre une scène tout à fait révélatrice : Kratos s’introduit dans la chambre de la déesse Aphrodite et la trouve occupée au lit avec deux de ses servantes. Après quelques plans appuyés et des gémissements dignes d’un film pornographique, les trois femmes (aux seins dénudés pour le plaisir du joueur) interrompent leurs activités et Aphrodite invite Kratos dans son lit : « Sais-tu depuis combien de temps je n’ai pas eu la visite d’un vrai homme ? », dit-elle en se tordant dans des poses sensuelles pour la caméra. Le joueur peut alors choisir d’accepter son offre ; s’ensuit un mini-jeu où il doit pilonner la déesse grâce aux boutons de sa manette, pendant que les deux servantes délaissées observent la scène avec envie en se tripotant mutuellement (« Quand est-ce que ce sera notre tour ? »). Aphrodite conclut : « Tu as vraiment un don des dieux, Kratos ».

(Vidéo NSFW) God of War III – Aphrodite Sex Scene

Si là, on ne nage pas en plein dans le fantasme masculin hétéro…

Au cours du colloque Genre & Jeu vidéo de Lyon, un chercheur émettait l’hypothèse que les jeux vidéos avaient évolué vers ce modèle d’hyper-virilité exacerbée pour compenser le caractère essentiellement non-viril de l’activité (rester statique et sédentaire, affalé devant un écran) : permettre au joueur d’incarner des avatars ultra-masculins permettrait en quelque sorte de les « rassurer » quant à leur propre virilité. Toujours est-il que ces représentations sont problématiques, pour deux raisons :

  • Tout comme les bimbos hypersexualisées, elles s’adressent encore et toujours au public masculin, contribuant ainsi à faire des jeux vidéo un loisir peu attirant pour les femmes.

  • Elles perpétuent des idéaux masculins de virilité inatteignables, destructeurs et aliénants pour les hommes comme pour les femmes.

On est donc dans un environnement fictionnel où les hommes sont incarnés et les femmes mises en scène. Pour illustrer ce propos, penchons-nous sur la représentation de la fameuse héroïne Lara Croft dans le trailer polémique évoqué plus haut, et comparons-la à son équivalent masculin, Nathan Drake d’Uncharted.

(Cette vidéo comporte des scènes d’une grande violence et une tentative de viol)

La souffrance et la vulnérabilité de l’héroïne sont mises en scène voire sexualisées par ses poses et ses abondants gémissements. En une minute, cette bande-annonce lui fait subir toutes sortes d’attaques pour le plaisir du spectateur – et pour lui donner envie d’acheter. Interrogé sur ces choix créatifs, le producteur Ron Rosenberg explique :

« Quand tu vois [Lara] face à ces obstacles, tu te prends d’affection pour elle, peut-être plus que tu ne te prendrais d’affection pour un personnage masculin…Quand les gens jouent Lara, ils n’ont pas vraiment envie de se projeter eux-mêmes dans le personnage. Ils sont plutôt « J’ai envie de la protéger ». Ca instaure cette dynamique « Je pars à l’aventure avec elle et je vais essayer de la protéger. » Cette capacité à la voir comme une humaine est plus attirante pour moi que la version sexualisée d’auparavant. En partant de rien, elle devient une héroïne…on la construit petit à petit et juste quand elle prend confiance en elle, on la brise à nouveau. Elle est vraiment transformée en un animal acculé. C’est un grand pas dans son évolution : elle est forcée à se battre ou mourir. »

Bon. On le voit, les créateurs ne considèrent pas un instant que le joueur ou la joueuse puisse vouloir incarner le personnage de Lara : au lieu d’être le sujet actif de son propre jeu, elle est l’objet passif du regard et des attentions du joueur. Ce dernier est censé adopter la position de protecteur – sous-entendu masculin – du personnage féminin…(14)

Qu’en est-il donc du héros masculin de Uncharted ?

A priori, Nate est dans une situation tout aussi délicate…Et pourtant. Marchant droit dans le désert, il adopte une pose résolue, surplombant l’environnement hostile. Il s’empare d’une mitraillette, instrument de pouvoir, et continue là où un autre a échoué. Il reste calme et conserve même une attitude rebelle et arrogante face au danger de mort. Le tout pendant que la voix off – la sienne – parle de la force et du courage de réaliser ses rêves.

A n’en pas douter, Nate est un héros – un personnage aspirationnel pour les joueurs, plaisant à incarner. Lui aussi traverse des épreuves d’une grande violence pendant ses aventures – il est battu, drogué, capturé…mais il les traverse toujours avec flegme et classe, avant de conclure d’un sourire rebelle et d’un one-liner digne d’Indiana Jones.

Les joueurs peuvent se rêver en Nathan Drake, héros aventurier…mais qui voudrait se rêver en Lara Croft, animal traqué ?

Pour poursuivre dans cette veine, reprenons les personnages masculins « neutres » évoqués plus haut, ces simples coquilles vides dédiées à l’incarnation du joueur : un personnage principal féminin n’est jamais neutre(15). Même lorsqu’elles ne sont pas visibles pendant le gameplay, comme Faith de Mirror’s Edge ou Samus de Metroid, les héroïnes sont abondamment mises en scène lors de cinématiques ou dans le marketing qui entoure le jeu. Ce sont des entités séparées du joueur, avec un physique, une histoire, une personnalité prédéfinie. Lorsque l’on joue à Halo, on devient Master Chief ; lorsque l’on joue à Metroid, on suit Samus dans ses aventures. On ne l’incarne pas : on l’accompagne – on la regarde. Car au fond, les créateurs créent toujours leurs jeux pour des hommes hétéros, ceux qui aiment être virils et regarder de belles femmes.

La prochaine fois nous nous pencherons sur le modèle de masculinité alternatif, nettement plus adressé au public féminin, proposé par les jeux du marché asiatique. Pour souligner à quel point la différence est grande, il n’est pas meilleur exemple que le jeu Nier, où les créateurs ont cru bon de proposer deux versions du héros ; l’une destinée au public occidental…

…et l’autre au public asiatique :

A bientôt pour parler de jeunes éphèbes androgynes, donc !

———————————————————————


1 Deux exemples polémiques actuellement : ce trailer pour Hitman : Absolution aux femmes ultra-sexualisées et à la violence fétichisée, et ce reboot de la fameuse série Tomb Raider mettant en scène la vulnérabilité et la souffrance de l’héroïne « pour donner envie au joueur de la protéger », selon son créateur. (^)


2 Avant qu’on ne me reproche le choix de l’illustration (c’est qu’en préparant cet article j’ai fait face à des vagues de « mais Duke Nukem c’est pas pareil, c’est une parodie assumée ») :
– Oui, le Duke est une caricature. Il a été créé précisément pour incarner le héros de jeu vidéo viril, macho poussé à l’extrême. Ce qui en fait l’illustration parfaite pour cet article.
– Le fait que Duke Nukem soit une « parodie assumée » ne veut pas dire qu’il ne se conforme pas aux clichés discutés ici. Au contraire, il les pousse à l’extrême : il s’adresse aux joueurs qui aiment « jouer les machos », même si c’est pour rire. Par pitié qu’on ne vienne pas me dire sérieusement que Duke Nukem est une œuvre de dénonciation du machisme. (^)


3 Les fans de J-RPG voient de quoi je veux parler. (^)


4 Sérieusement, comparez : on dirait des dessins de Rob Liefield. (^)


5 Encore que, la « féminisation » de Link provoque la grogne d’une partie des joueurs occidentaux… (^)


6 Comme le montre cet article, les femelles étaient bien plus proches des mâles en termes de musculature à l’origine ; elles furent modifiées après que des joueurs se soient plaints qu’elles étaient « laides ». Cette anecdote permet de constater à nouveau à quel point les exigences corporelles sont différentes selon le genre, même pour des races de monstres fantastiques. (^)


7 Ce traitement est d’ailleurs loin d’être réservé aux personnages masculins : observez l’inflation mammaire progressive d’Ivy de Soul Calibur (^)


8 Voir le site Women in Refrigerators pour ce phénomène étudié dans les comics (^)


9 Et avant qu’on ne me sorte « Les Asari sont une espèce asexuée » : elles ont une apparence féminine, de top-modèles qui-plus-est, ainsi qu’une voix de femme ; elles se conforment aux conceptions classiques du genre féminin ; elles sont désignées par des pronoms féminins. Les déclarer officiellement asexuées n’était qu’une excuse pour inclure une romance lesbienne dans Mass Effect 1 sans l’appeler par ce nom ; dans Mass Effect 2 c’est devenu un moyen de camoufler l’absence criante de romance gay. (^)


10 Et quand enfin Bioware a intégré une option gay dans Mass Effect 3, au tour des joueurs de piquer une crise… (^)


11 Pour citer ce pigiste (tweets du 18 juin) : « Intéressant. Il y a quelques temps, j’ai écrit un article se plaignant que les personnages masculins dans les jeux vidéo étaient tous des bites sur pattes. Il y eut beaucoup de réponses, mais très peu soulignant que la représentation des personnages féminins était tout aussi mauvaise. Aujourd’hui, je me plains de la pauvreté des personnages féminins, et immédiatement beaucoup de commentaires d’hommes qui pleurnichent parce qu’ils sont mal représentés aussi. » (^)


12 Movie Bob a réalisé d’autres excellentes vidéos sur le thème « Genre & Jeu vidéo » : celle-ci, proche de mon premier article, sur la représentation des femmes (et l’accueil réservé aux féministes par la communauté gamer), et celle-ci sur le harcèlement sexuel des gameuses et le sexisme de la communauté geek/gamer. (^)


13 Ce qui ne veut évidemment pas dire qu’aucune femme ne peut être attirée par cet archétype viril : chacun ses goûts et tout pour le mieux. Simplement que si une joueuse en vient à apprécier Kratos, c’est un effet collatéral : elle n’est pas la cible principale visée lors de la création du personnage. (^)


14 Pour plus d’informations sur les innombrables problèmes posés par ce trailer et les explications du producteur, voir ici et ici (anglais). (^)


15 Il existe une seule et unique exception à cette règle : Chell de Portal, qui comme son alter-égo masculin Gordon Freeman de Half-Life dispose d’un physique standard, n’a pas de voix et se caractérise uniquement par son nom et son visage. (^)

117 réflexions sur “Genre et Jeu vidéo (3) : Des muscles et des couilles

  1. Pingback: Jeux Vidéos | Pearltrees

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s